
どうもプラチナハレサです。
今回は試練の門についての提案広場の提案と、それに関する私の意見を紹介します。
試練の門についての提案


どちらも、やまたのおろちとプラチナキングは強すぎるので調整して欲しいという内容です。
後者はゲームバランスを歪めているとも。
そう思う/そう思わないは拮抗していますね。
強すぎるか?
では私の意見は?と言えば、そう思うです。
試練の門での、やまたのおろちとプラチナキングは強すぎで良くないと思っています。
特に後者の提案が問題提起している考え方は、私も以前から感じていたことですね。
だいぶ前になりますが、同じような趣旨の記事を書いたことがあります。

黄金期の担い手だった試練の門
試練の門は、魔法の迷宮(通常)やピラミッドなどと共にドラクエ10がもっとも活気に満ちていた時代を支えた名コンテンツだと思います。
成長する楽しみ
試練の門の素晴らしいところは、成長のためのコンテンツでありながら同時に成長を実感する場であり、成長の目標にもなるというところです。
そういうステップアップのサイクルこそが、RPGの醍醐味というものです。ハックアンドスラッシュとも言われるゲームの基本的な要素の一つですね。
それが良く機能していました。
試練の門はそんな成長を楽しめるコンテンツとして、ドラクエ10の黄金期に貢献したと私は思っています。この点は魔法の迷宮やピラミッドなども同様です。
売買が試練の門を大成させた
試練の門が成功した理由としては、権利売買などでパーティを組むことが促される仕組みもあったと思っています。
これも以前の記事で考えてみたテーマですね。

自分だけでやる遊びと他人と組んでやる遊びとでは、目標としての重みが全く違ってきます。
自分だけでやるなら強いサポート仲間に任せて放置でも良かったりするわけで、他人の役に立つというのはプレイヤーの目標、ひいてはその達成による喜びにとって大事な要素でしょう。
私がマルチプレイが大事だと思っている理由のひとつはこれです。
「途中」を魅力的にして欲しい
試練のハードルが上がった
提案で問題提起されているように、おろちとプラキンの二門の存在によって、試練の門は成長「途中」の遊びとしては以前より機能しにくくなりました。

募集では、自然とこの二門にも勝てる強さが前提になりやすいからです。
追いつけますより、途中の充実

現在の開発運営は新規プレイヤーの取り込みを狙ってか、とにかく途中はすっとばして「追いつかせる」ことを重視し、追加するコンテンツもできるだけ既存の成長要素は影響しないようにしたいように見えます。

しかしそのようなコンテンツでは、積み重ねて成長を実感していくというRPGらしい魅力を表現できません。
新規プレイヤーをドラクエ10世界に定着させて活気を取り戻すには、「すぐに追いつけます」よりも、追いつくまでの遊びで夢中にさせることを考えて欲しいなと思っています。
オロチもプラキンも安定する構成や戦法はありますけど、
成長の為のコンテンツという趣旨で考えると
『○○すれば安定する』戦闘って相性が悪いんですよね。
数秒でも死ぬと経験値ががくっと減っちゃいますし。
せめてオロチのジゴデインを無くすとか、プラキンの
一斉激怒か、変身の不死か、行動制限無しのいてつく
波動連打のどれかを無くすとかは有っても良いかな、
と思います。
もしくはし死んでも経験値低減を無しにする、でも良い。
プラキンは一緒にいるゴルスラと同じくらいのHPにしてくれれば嬉しいんだがな、会心出しやすい職いないとめんどい、メタルボディであのHPは頭おかしい
オロチ・プラキンはたしかに強すぎると思う。
何に対して強いかと言えば、「他の門に対して」突然ガクンと強くなり過ぎ。
(特にオロチはビッグビッグハットと難易度が逆転してるように思う)
オロチ・プラキンの難易度自体は別にこのままでもいいけど、もっと順序良く徐々に難易度が上がっていければ何も言われないと思う。
「今の自分たちのPTでは、30分で10門までかー」「来週は11門行こうな」「13門全部行けたぞー!」とか思えるだろうし。
13全部を回らなきゃいけないわけじゃない。できるとこまでやればいい。
試練の門なんだから難易度高いのあってもいいだろうに。全て緩くしたら試練なんて名前いらない
アホみたいに緩和しまくったが故に、ゆとりプレイヤーが増えたんだろうが。
もう緩和してもいいんじゃね?と思うわ。
過疎が進んでるんだからレベル上げが必要は新規にはなんでも緩和してやりゃいい
昔はエレメンも難易度が高く、野良は時間があったらお試しでという時期があった。そのときはたいして騒がれなかったのに今はなぜそんなに騒ぐ人がいるのでしょう。
便利になりすぎてそれに胡座をかいている人が増えているのではないでしょうか。
野良でのオロチプラキンくらい自分が出せる最強職を出してもいいのではないでしょうか。野良のハードルは今よりも昔の方が高かったはずですよ。
自分の試練はサポさえちゃんとしてればレベル80にも満たない職でもプラキンに勝てます。
あれもこれも欲しい!→じゃあ全部あげます!ってそんなゲーム面白くないと思いませんか?
フレンドとやるときも結構気を遣うんですよねオロチとプラチナキング達は
オロチ、プラキン は今のままでいいと思います。オロチ、プラキンを倒すためにその対策(装備、宝珠など)強化する目標が出来るのでははないでしょうか。安易な緩和は反対です。
この2門は構成変えないといけないし
そのせいで売るのも買うのも面倒になった
ソロでやる分にはこの2門だけ変えればいいから大して問題ないけど
2アカで弱いキャラも育成中ですが、私も反対派ですかね
何故なら成長を実感出来ているからです
育成中のキャラがレベル79以下の頃は2アカプレイ1玉10門で満足してました
その後11門、12門、プラキン
無双強化で今は25分切る位になりました
ペット育てを止めたりスパスタ入りに拘らなければ更に時間短縮出来ると思います
こういった工夫を考える機会も必要では?
いまだにスリダガで寝かせますとか言う人いるから難しい。幻惑にしてサクっとおろち倒した方が安全。
この2門のせいで週課でやろうという気がおきなくなり放置しがちになりましたね
会心技振るとか装備・職・スキルを用意しないといけないなどのハードルがめんどうなんですよね
過程を大切にしろと言いつつ適度な強さのボスを弱くしろという矛盾
大してうまくも強くもなっていない段階で
あれもこれもできなきゃ気が済まないって人はオンゲーには向いていないと思う
強くなったりうまくなったりして叩きのめすっていう過程をすっとばしたいんでしょ?
他と比べて急激に強くなるのに加え
プラキンは他より経験値が高いので倒せないともったいない感があるのでしょうね
強くなるというのをレベルでしか考えていないのが問題です。
試練は本来は相手ごとに対策を立てて戦うことを学ぶ場所だった。今はごり押しで勝てるせいで補助特技の使い方はおろか魔法が距離を取って戦うことすらしない。
もっと強くするべき。
簡単にレベル上げられたらくやしいじゃないですか
という気持ちで作られたボスだと思ってた
でも簡単に追いつかれたらくやしいので今のままでいいよw
使ったこともない、やりたくもない職をスキルポイントのためにレベル上げをするのに耐性も立ち回りもないだろう、コメント欄の連中はズレたこといってるなー
立ち回りなんてコインボスで学べばいいだろ
ただのレベル上げにそこまで気合い入れたくないって言ってるのわからんのかな
立ち回りを学ぶだの耐性だの、コメント欄はズレたこと言ってるなー
ただのレベル上げにそこまで気合い入れたくないって話よ
立ち回りなんてコインボスで学べばいいじゃん
強すぎてストレスになるようなことはしたくないだろ
仮にその2種を若干弱くすると試練は「1玉で全門回る作業」になると思われますが野良の場合は作業をこなせる保証が無いので結局はLV100以上だの踊りガード必須だのプラキン倒せなかったらやり直しだの、別の不満が出るだけの様にも感じます
レベル上げに関しては試練と同等以上の効率の「作業」もあるので、本当に上げたい人はそっちで上げれば?と思います
ストレスがたまるくらいにサラッと勝てないなら無理に戦わず
残った元気チャージでフラッペリンでもぶちスラでも倒しにいけばいいんだよ?
そのくらいも思いつかない人がコインボスから何を学べるというのだろう
大蛇は、幻惑や眠りで攻略っぽい感じで楽しめるけど、プラキンは楽しくないんだよなぁ。
エレメンは所謂テンプレ構成そのままで挑戦出来たから騒がれなかったのでは?
構成変えずにそのままでも上手くやれば倒せるってのと、レベル上げたい職とは違う職にわざわざ変えないと安定しないってのでは問題点が違ってくるかと
問題の2門はどちらも構成が結構変わるので勝てる勝てない以前に面倒くさいからやらないって状態の人が多いでしょう、そういう人にとっては言ってしまえばまるっきり無駄なコンテンツって訳で
エレメンを構成変えずに行けるようになったのはだいぶあとですよ?戦盗旅僧にしても全滅があるくらいの難易度だったのですが?緑にスク2入ったらダメージ与えられなかった頃をご存じないのですね。
ちなみにその頃の募集なんてほぼ戦盗旅スパだけでした。
そもそもその頃の試練の門は現地をまわるツアーだったので、ライト勢は試練の門自体スルーしてることも多かったです。ちゃんとしている人たちの募集の場はグレンではなく極限のサイトでしたし、ツアーにはルーラ石の用意も必要でした。
ライトは特に不満も持たずピラミッド行ったりフィールドの敵狩るなどしてレベルをあげていたはずです。
やりたくない職、やったことがない職の人が参加してもクリアできるようになっちゃったことが一番の問題です。昔は職ごとにレベル上げの方法を考えて変えたものです。それが工夫ってものですよ。何でもかんでも試練で上げることこそ作業です。
試練はボーナスみたいなもんだし弱くしても良い気もするけど
今の強さでもベテランさんが初心者さんを助けるためにパーティ組むきっかけになったりするんだよね。
個人的には勝てないときはスルーで勝てるようになったら嬉しかったけど、どちらでもいいかなー。
広場のほうの感想もいまいち伸びが悪いみたいだし、みんなあまり興味なさそう。
試練の門ですよ。
そこそこ強くないと試練になりません。
おそくなりましたがブログ移転おめでとうございます。
>「すぐに追いつけます」よりも、追いつくまでの遊びで夢中にさせることを考えて欲しいなと思っています。
この意見に私も賛成です。
オロチはともかくプラキンは楽しくない!これが一番の問題ですね。
募集が高レベル化してるのは人が減ったせいなのか、平均レベルがあがったせいなのかわかりませんが
プレイヤーの善意に頼るのではなくシステム的に初心者に優しくできる仕組みが必要な気がします。
これエル子だから拮抗してるけど人間男が書いてたら確実にそう思わないが圧倒してるわw
おろちはまだともかくプラキンは簡単にレベル上げをされたくないりっきーの嫌がらせとしか思えないぷくw
いろいろと穴のあるおろち混蔵はともかく
プラチナのHPはおかしいだろ。
怒りリンクで全員ブチ切れ
レベル上げしてたら20万の経験値は誰だってほしい
新規なら特にそう思うわ、これなら初めから入れるなや。
試練はもはや作業でしか無いですしね・・・。
最後だけ強い職に変えるのも面倒なんで、
あっさりと倒せるくらいにして欲しいところ。
そんなに参加条件のLv厳しいの?
80くらいあれば十分倒せるけどなぁ。
グレンの募集Lvの設定がおかしい気がする。
このままで良いと思います
攻略法だって確立されているし
ただの甘えにしか思えません
80だと装備無し素手、武器スキル0、パッシブ未習得の何れかまたは全部込みが野良で出てくる事も有るから怖い。
そういうキャラクターほど補助行動(バフ等)を掛けてくれないし通常攻撃のみしか行わないから困る。
強いと思うなら誰かに手伝って貰えば?強い人に「主弱いです。無料でいいので手伝ってください!」とフレさんに言えば解決でしょ?野良でも断る人なんてそういない。で、そういうことが出来ないコミュ障ぼっちはオンラインゲームに向いてないw
マデュラだけはもっと簡単に倒せるように
してほしい。
時間がかかるし、戦っていて楽しくない!
オロチには寝かせ、プラキンには会心技で行けるけど他の門に比べて不要に強い
感はある。
ちなみに死亡の経験値減は改善でなくなったものと思ってました。
「試練」の門なんだから試練にならなきゃ意味ないだろ。
誰でも簡単に倒せるのを試練だなんて言わねーよ。
甘えるのも大概にしろ。
オロチはまぁ単純に強い感じだけどプラキンは嫌がらせ、ストレス要素の塊だよな
弱くしろとは言わんが死亡時の経験値減衰なしにすればまだマシになる
大蛇は魔結界か呪文耐性を積めばジゴに耐えれるようになるし、プラチナはHPを盛れば単独プレスに耐えれるようになる。ほかにも戦い方はいろいろできるので、バトルを覚える試練の門としての役割上、工夫することが大事だと思う。
今の強さのままでいいというコメントも
簡単に追いつかれたらくやしいじゃないですかw
が根源にあるとしか思えないw
あの変身ってなんか意味あるん?
コメント欄が読みづらいのとコテハン推奨はやめですか?
そもそも何のために試練やってんの?
レベ上げなら他にもっと効率的なものが用意されてるし
面倒ならパスして、ドルイドとかポヨとか狩ればいいのでは?
序盤なら、そこまでしてレベル上げると楽しめなくなるし
Ver3以降なら、もっと頭使ってレベ上げした方がいい
フィールドにも用意されているんだから、
それを教えてあげた方がい良いと思いますよ。
行けないなら無理に倒さなくていい
その2つ倒さなきゃ元気少なくとも10分以上余るだろうから、そこからぶちスラを倒しに行ってもいい
強さ関係なくレベル上げたけりゃメタル迷宮行けばいい
プラチナキングは一度攻撃力が引き上げられたのが問題ですよねぇ
せめて実装時くらいの攻撃力であれば・・・
それ以上にシナリオで戦うプラチナキングが(倉庫サブで挑むには)
強すぎる方が問題でしたね
何故か他の試練と違って実装時のブラバニみたいなバランス
プラチナキングはせめてHPだけもう少し低く出来ないものかね〜。HP高い攻撃も高い守備も高いとかメタル系とは思えないステータスしてるのイライラする。
>何故か他の試練と違って実装時のブラバニみたいなバランス
実装時の現地エレメンの方が死体ゴロゴロしてたでしょ
この記事、全面的に同意です。
難易度はどうでもよくて新規ちゃんと一緒に遊ぶと得する仕様にすればいい
錬金石数個くれるならいくらでも手伝いしてくれる人いそう
自分は鬼棍蔵が一番のストレスだなぁ。
怒りで痛恨率アップはわかるけど
異様なまでの痛恨ダメージ確定の速さ(=死亡確定)に対して
反比例する鬼棍蔵のモーションの遅さがイラつく。
死亡確実なのに死んでない時間ができるからサポ回復職が
旅ルカナン・僧侶スクルトとかしちゃってザオラルが遅れ結果経験値減る量が増える。
記事に関しては試練の売り買いはしない派なので
きちんと耐性装備や適切な呪文スキルを選べるフレなのか
超おごり中に関係ない行動しまくって時間浪費するフレとか
気兼ねなく長期間遊べるフレの選別の場としては今の強さでいいのかも。
鬼棍蔵の痛恨に対処できない人が
フレ相手に時間浪費うざいなこいつ切るかとか選別してるのか怖いなー
幻惑真やいば武神におうだち聖女対処法なんかいくらでもあるだろうに
試練を買うハードルが上がってるのは、難易度というより募集する時の条件レベルが上がってるのと値段が高騰してることの方が原因じゃないかなぁ
募集主はできるだけ地雷を入れたくないからレベルに制限をかける。verが進むにつれレベルの上限が上がってるから自然と募集レベルが高くなる。
値段も、10門しかない時は2万くらいで買えて、買い手も損をしなかったから買いやすかった。
けど今じゃ10万越えだって普通だしこれじゃスパ入れて自分が旅でも損する。
いくら昔に比べてゴールドが貯めやすい状態になってるにしても高すぎるよ。
↑↑対処法がある職業の時はもちろんした上で事故での話ですよ。
事故としては普通にあってイラつくケースだと思いますが?
対処していないと勝手に決めての自身に都合のいい判断はどうでしょう?
それに何だかんだで誘う人誘わない人の線引きは誰もがすると思いますがね
言葉にするとイメージが悪いから噛みつきやすいだけで。
フレ200近くいてエアフレ0人、皆と仲良くやれてるとかの人のが少ないと思います。
↑俺は線引きは野良でしかしないなぁ
利害関係なくゆるくつながりを持ちたいと思った人とフレになるから
うまいヘタは関係ないし、もしヘタでも切らないし、その後も誘う
コインボスなら普段まったく使わない身代わりコイン出すこともある
誰もが利害関係だけでフレ作ってると思わんでくれよ
今の野良試練のレベルは本当に低い、行ってる人ならわかるはず
今みたいに需要<供給の時期はスパ入りが多いがミリオン風斬だけってのがが本当に多い
ムチに変えて双竜なんてまずいない、スパでさえいればいいでしょって感じ
で他の奴も同じレベル、レンで斧なし、道具でブメのみ、ませんでFBなしこんなんばっか
眠りすらもってない奴のが多い
サポの場合もプラキンではオノ戦士とかでもプラキンは最後まで放置
プラキンが残ってれば範囲優先、バト強化で天下で即倒せるのにプラキンのせいでぶんまわし
片手剣はギガスラするし真やいばをプラキンに打つ始末
運営はこの2門の苦戦っぷりを把握してるはず、むしろ緩和させてない現状が無能を表してる
コインボスみたいな適職でいけるものをプチ化なんて頭の悪いことしてこうゆうのは放置
そこまでイヤならフィールドで上げればいいじゃない
キラパンオノレンオノまも構成でメタル香水使えば
どんな職でもぶちスラで玉給90万↑出るぞ
なぜか手こずったり面倒くさがる人にかぎって試練にこだわるよね
もうちょっと柔軟に考えればいいのに
死んでも経験値減らないようにすれば十分かな。
プラチナキングをボスにするという発想がそもそもアホだわ
このゲームさあ敵に攻撃された時の当たり判定が明らかにおかしいだろ
それでプラキン、オロチみたいな即死系技持った大きい敵と相撲判定で見方回復蘇生のじゃまするとか明らかに痛がらせしてくるからな
試練とかはチームとかに新規とワイワイ遊ぶコンテンツて位置づけで良いんだよ
それとオロチは特に倒すの苦労させるなら貰える経験地も今の倍は配ってもいいと思うぞ
オロチ、プラキン行くなら王家の12層を4倍魔人狙って潜った方が楽だぞ
4倍魔人出たらメタキンカードと併用すれば経験値25万ぐらいは楽に稼げるからな
だから4倍魔人なんて狙うくらいならフィールドで狩りしなさいよw
勝てないor面倒なら、その時間を使ってフィールドで狩る
これに勝る効率はないよ
オロチとおにこんは踊り子で寝かせ幻惑で楽勝
時間ある週は試練売買参加してるけど、たしかにおろち、プラキンのせいで参加のハードルは上がっていますな
自分が募集する側の時はレベル93以上で募集するかなー
本当にレベル上げのために試練買ってる人ってあんまいないんじゃないのかね
そこそこ強敵と戦ってる感じが味わえるとか、マルチプレイで遊ぶのを楽しむとか、そういう目的のが多いのでは?
おろちやプラキン弱体化して作業でも勝ち切れる遊びにしてしまうと一気に過疎ると思うわ
試練の門ってそこそこのボスラッシュを楽しみたい層とレベルあげ目的の層がいて交わらないんだよね
あと今のシステムだとどうしてもスパがほしくなるのも問題
オロチ、プラキンはメンバーが非協力的だと激的に難易度が上がるのがな・・・
だから回復職なんて、やりたくないんだよ
試練なんて経験値目的で仕方なく周ってるだけだろ
戦闘学ぶなら元気玉使わない強ボスでいいやん
よって面倒なオロチプラキンは害悪
じゃあもう新規ゲームスタート時に初期レベルを1~108間で選べるようにすれば?
同意です。厳しい戦いがしたいなら常闇・守護者に行けばいい話。金策・育成用コンテンツで厳しい戦いしたって効率悪いだけでメリット無いでしょ。プラキン・おろちは弱くして、強ボスも余計な状態異常無くして欲しい。
何がキツイってチムメンの初心者のお手伝いの時が辛いんだよ。3人初心者連れてプラキンなんてやったら何分戦えばいいのやら
迷宮みたいにパーティLVで強弱つけてくれればいいと思う。
元気玉つかってビッグビッグハットまで、そのあと残り1~2分までぶちスラ狩り、回復してからオロチにチャレンジして倒せなかったら残念また来週、って遊び方で十分面白いけどな
つか試練野良とか考えたこともなかったわ。あんなん普通はサポで周るもんじゃないの?
そこだけ構成変えなければいけないのが面倒。
痛恨やジゴデインで死んで経験値減ってストレス溜まる。
構成変えなきゃって…そこは変えてでも協力しあって、すれば全然強く無いんだけどねww