焼畑式新規プレイヤー対策

話題・意見

こちらの記事のコメント欄に、気になる投稿がありました。

期待外れだったスローガン「既存コンテンツも盛り上げていきます。」バージョン4開始前に発表された5つのスローガンのうちの一つ、「既存コンテンツも盛り上げていきます」。 私はこれに一番期待していたんですが、どうも期待外れに終わってしまったように感じます。…

今回はこれを紹介して、それについて考えさせられたことを書いていきます。

ある初心者のコメント

 

BGM

そのコメントはこちら。

2ヶ月ちょい程度の初心者ですがものすごく同意できました
ゆうたの効果の新規仲間の多い時期に始めたわけですが、賑やかだった同期たちもすっかり楽隠居老人みたいに静かになっています
結局lv80〜100あたりを新規古参ともに楽しくわいわいやりながらレベルを上げれるコンテンツが必要だったんだと感じますね
さまざまな高額レベ上げコンテンツで古参に寄生して温室培養でlv108になる、なんてこと望んでいないんですよね…
そんな感じで私もやることないしそろそろ引退しようと思ってます。占い師やスパスタなど、珍しい職業を一通り触って「やっぱ戦士、魔法、僧侶などテンプレ職以外で参加するの自己満足の迷惑行為だわw」と理解したし、テンプレ職でテンプレ行動の大縄跳びコンテンツは別に興味ないので…
占い師トピック大変参考になりました、ありがとうございます

これはまさに私がずっと以前から懸念していたような新規プレイヤー像そのものです。

それにしても、そういう傾向だろうとは思っていましたが、わずか2か月の初心者がもうやることないと辞めていくレベルまで深刻化していたというのは、私の考えもまだ甘かったかも知れません。

途中がゲームの中心

ゲームというものは、まず何か達成したい目標があり、それに対してプレイヤーがなにか活動した結果達成する、ということの繰り返しで成り立っています。

RPGの場合は、目標はストーリーやコンテンツでの倒すべき敵であり、そのための活動は自分のキャラクターの成長が基本になります。

倒したい敵がいて、かつ、その達成のための成長がある。という「途中」こそがゲームがもっとも楽しい段階だということです。

当然、ゲーム内にある目標もしくは成長を終わらせてしまうと、「途中」はなくなってしまいますね。
なので、もう途中がない人のための新しい途中を追加し続ける必要があります。これが新規コンテンツの主な意義です。

「途中」がオワコン

「途中」がゲームであるとしたら、その不足はまずベテランプレイヤーが感じることになります。これは当然ですね。
後続プレイヤーには、ベテランプレイヤーが終わらせてしまった「途中」が残されているはずだからです。

しかし、その後続プレイヤーに対する財産となってくれるはずの過去の「途中」が、破壊され続けています。

かつては序盤からの良い目標になった魔法の迷宮などは完全に機能しなくなってしまいました。
現在、後続プレイヤーにとって目標になるコンテンツというのは、ストーリーくらいしかない状態だと思います。

そして、今ではそのストーリーすらも途中になりえないのです。

一番の理由は、強すぎるサポート仲間の存在です。
サポート仲間が強すぎるので、自分のキャラクターの成長にはほとんど意味がありません。
また、自分のキャラクターの成長に関しても、自分自身の強さはあまり影響しない天地雷鳴士が強すぎるので、ますます成長がどうでもいいです。

そんなこんなで、ストーリーも(バトルでは脇役として)さっと通り過ぎ、レベル上げにも自分の成長はほぼ無関係。目標になるコンテンツもない。

ゲームらしい途中がないまま、「追いつく」ことになります。
そして、追いついてしまったらベテラン同様にもう途中はないのです…。

こうして、冒頭のコメントのようなことになってしまいます。

開発運営は、新規プレイヤーを呼び込むための宣伝はいろいろやっています。
しかし、新規プレイヤーがこのゲームに夢中になって継続的なプレイヤーになってくれるような施策は不足しているように感じています。

「追いつけます」に気を取られすぎて、せっかく獲得した新規プレイヤーをすぐに失ってしまうことになってはいないでしょうか。
焼畑式の新規プレイヤー対策をしているという印象があります。1焼畑という言葉はイメージからの比喩です。現実の焼畑式農業は持続可能な仕組みらしいです。

コメント

Copied title and URL