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超DQXTVおしえて青山さんコーナーと壁バグ問題

先日の超ドラゴンクエストXTV放送での、教えて青山さんコーナーの情報を紹介します。

青山さんコーナーの情報

移動干渉モードと通常モード

キャラクターには、通常モードと移動干渉(押し合い)モードの二つがあります。

通常モードではクライアント(各プレイヤーのゲーム機やPC)側で先に移動させたキャラクター位置の情報をサーバーへ送っています。
移動干渉モードでは押している方向の情報をサーバーへ送り、位置の情報を返してもらってから移動するので画面上の移動としては反応が遅く見えます。

移動干渉の解除

移動干渉モードはサーバーに離れる方向への情報が届くと解除されるのですが。
この解除ができずに張り付く、いわゆる「壁バグ」が問題になっていました。

通信遅延

通信の遅延がある場合、サーバー側に移動先の情報が届く前に敵が移動してきて、再び移動干渉モードに戻ってしまう場合があります。

送信間隔

通信遅延以外にもう一つ、送信間隔も移動干渉モードの解除ができない原因になり得ます。

バージョン4.3以前は情報の送信間隔が短かったのですが、通信量が多くなりすぎて切断されやすい状態にあったそうです。
そこでバージョン4.3で一定間隔をあけて送信するように変更しましたが、その影響で解除がしにくくなっていました。

バージョン4.5.2で送信のタイミングを改善したそうです。

解除のためのテクニック

移動干渉中に敵の進行方向に離れようとすると、通信遅延の影響で解除されにくくなります。

斜めに離れるようにすると解除しやすくなるというテクニックが紹介されました。

青山さんコーナーまとめ

  • 壁バグ問題の原因は、通信遅延送信間隔
  • 送信間隔をバージョン4.5.2で改善した。
  • 軸をずらすと通信遅延の影響を受けにくい。

 

壁バグ問題の現状

おしえて青山さんコーナーの情報は以上です。

少し前に安西Dのツイッターへ壁バグの苦情が多くあり、対策を検討することになったという出来事がありました。

今回の放送は、その成果を発表したという感じですね。

さて。それで結局、壁バグ問題はどうなったのでしょうか?

メイヴですこし壁更新を試してみました。

言われてみればすこし吸い付きにくくなったかも…?

という気もしますが、吸い付きは相変わらず起こります。根本解決はしていないようです。

感じた疑問

放送を見て、すこし疑問が残った部分もあります。

壁バグというのは、「壁更新」の時に起こる吸い付きが問題の中心です。

放送の解説では上の画像が、まさに壁更新の時に吸い付く理由を説明した部分です。
そして、その原因は通信遅延だとしています。

うーん?

壁吸い付きは、バージョン4.3から起こるようになりました。
原因が通信遅延なら、バージョン4.3から急に多くなるのはおかしいように思えます。

バージョン4.3で変更したのが送信間隔だとしたら、送信間隔が原因でないと辻褄があわないのでは?
もしかして送信間隔以外にも、バージョン4.3の時に何か公開されていない変化があったのかもしれないですね。


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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    散々ゲームを作ってきたプロが今までできていた事をできなくしてますからね

    無能としか

  2. 匿名 より:

    紹介されてるのは一人で壁をするときの処理方法だけど、壁を二人でやった場合の処理方法も提示して欲しかったですね。

    クライアントが2つサーバーに情報を送るとき、どういう処理をしており、同期をとっているか? など。

    2人で壁をする場合、移動干渉モード中はクライアントA、クライアントB、サーバーの3つで位置情報を共有してるはずであり、自分とサーバー以外にもう一つの要素が干渉してくるはず。

    ここの処理の優先順位や順番が吸い付きの正体ではないのかな?

  3. 匿名 より:

    ジェルの一人で壁してる時と蠍で二人で壁した時の吸いつきの発生率明らかに違いますからこの辺りも影響あるんでしょうね

  4. 匿名 より:

    言い訳したところで、ランニングコスト低減のために鯖を貧弱な物に交換したせいで鯖側の処理が遅延起こしてるとしか思えない

  5. 匿名 より:

    ハレサ氏の書いているとおり、壁吸い付きの根本原因は送信間隔の変更でしょうね。
    そもそも送信間隔が長くなったので、通信遅延があろうが なかろうが、位置情報の更新間隔が長い=壁吸い付きが起こる、というワケ。

    ただね。
    以前の送信間隔が短い (移動干渉モードの時に頻繁に位置情報を更新する) ときに、ちょっと通信を取りこぼしただけでも 通信切断にしてしまうチープな設計がどうしようもないね。そもそもね。ちょっと恥ずかしい欠陥だよこれは。

  6. 匿名 より:

    IntelのCPU脆弱性絡みでのサーバーのパフォーマンス低下あたりも、実は関係してたりして・・・。去年の1月ぐらいから立て続けですから・・・

  7. 匿名 より:

    たまにじゃなく頻繁にひっつくやつは送信間隔の変更の影響だけじゃなく自身の遅延も合わさる糞回線だって自白してるようなもんだよ

  8. 匿名 より:

    吸い付き現象自体は昔からあったです
    バージョン4から酷くなってはいますけれど、過去にもあった現象です

  9. 匿名 より:

    初期の送信間隔がない時点では、通信遅延が起きた場合、破棄していた情報もあったはずです。その結果通信状態が良いときはシームレスに移動干渉モードと通常モードが行き来していたはずですし、多少遅延が起きていくつかの通信を破棄してもスムーズな移動ができていた一方で、通信状態が悪く、破棄情報が多すぎる場合には吸い付いたり、最悪の場合は切断に至っていたはずです。

    次の、4.3時点の変更時点ではベースはそれ以前と同じでありつつも、送信間
    隔が長いため、シンプルにモードの変更が送信されるまでが遅くなり、壁に吸い付くという状態が起きやすくなっていたと考えられますね。さらに送信が遅延した場合や、最悪、破棄に至った場合はきわめて長い間モーションがストップしたり、ワープしたような移動になることも理解できると思われます。

    で、現時点であれば、送信タイミングの変更によりモード変更をサーバー側に送るタイミングはシームレスになったものの、サーバーからの回答がシームレスであるかどうかは別ですから、モード変更がスムーズな時もそうでないときも発生するということでおおむねは理解できそうです。

    まとめると、
    送信間隔が無い~短い時は通信遅延も許容しうるが、通信切断のリスクがある。
    送信間隔が長い場合はモード変更が遅くなるうえに、通信遅延を許容していないか、より悪化するが、通信切断のリスクは少なくなる。
    今の送信間隔に関係なくアクティブに送信する場合はモード変更に関しては初期の状態に近い状況になりうるものの、必ずしも通信遅延を許容はしていないといったところで、ハレサ氏の疑問は解消するでしょうかね。

    ただ、各位の疑問点は以前のシームレスな状態での通信切断を問題にしていた人があまり多くは感じられないこと、また、サーバーの処理能力の公開を行わないために疑心暗鬼になりがちなところといったところについては、なんら回答がないためこれらはもう少し情報開示があってもよいとは思います。

  10. 匿名 より:

    相撲解除ボタンで抜けるようにすりゃいいだけ。怠慢。

  11. 匿名 より:

    こんなシステムでエンドコンテンツなんか実装するべきではない

  12. 匿名 より:

    マジレスすると
    聖守護者のスコルパイドから(レギロは密着しないので)移動干渉が酷くなった

    吸い付きや硬直はもちろんコマンド入力しても勝手に解除される
    エンドコンテンツにこれは致命的

    修正したと言っているけど修正された実感が全くない
    修正していないはずの号令呼びとかは増やされた実感があるのにね

  13. かな より:

    携帯で繋いでいるから組むことがほとんどない。
    マッチングは申し訳ない

  14. Neo-y より:

    壁での吸い付きはメイヴの実装で明らかになり、Ver4.3で酷くなった!
    上の2019年5月23日 10:30 AMの人のコメントが、すごく分かり易い。
    1人より2人の方が起きやすく感じていたし、
    昨日のジェルは今までに比べると、けっこう抜けやすくなってると思う。
    それと個人の通信環境・・・そりゃ影響あるでしょうね。

  15. 社会のゴミ より:

    どうせなら
    wiiUがあるから
    できない事を発表してほしい
    Uがどれだけ足を引っ張ってる
    のかユーザーに説明してくれ
    夏に新型のSwitchと格安のSwitch
    でるんだからママに買ってもらうか
    バイトして買えばいいべ
    version 5までU続投とか ありえない

    • 匿名 より:

      新型Switch格安Switchとかいうデタラメ話
      どこで吹き込まれてきたのぼくちゃん?
      いい大人だったらホントにゴミ丸出しだよ

  16. 匿名 より:

    送信間隔が長くなったから吸い付くっていうのは説明聞いても納得いくな
    自分では離れたつもりでも、それがぴったり送信するタイミングじゃなければ移動する情報が遅れてサーバーに届くわけだから結局遅延してるのと同じ
    昔できたことができなくなったってことは機器入れ替えとかコスト的な理由があるんだとは思う

  17. 匿名 より:

    通信遅延も送信間隔増も、サーバーから見れば同じようなもの。説明の時に端折って通信遅延の方を口にしただけかと思います。

  18. 匿名 より:

    風虎セットや機巧博士セットのコマンド間隔短縮が悪いんだと思うよ

  19. 匿名 より:

    次のパッケージがストーリーのみで最後となる末期のMMOだし
    システムが時代に追いつけなくなったのも仕方が無い

  20. a より:

    久しぶりにブログ見たんですが、凄く見づらくなってますね。
    白背景に薄いグレーを多用していて、ほんと見づらいです。
    もう少しメリハリをつけた色に変更できませんか?

  21. 匿名 より:

    少なくともVer3時代の状態に戻してほしい。切断が多くなっても…ね。

    切断が増えるから~なんてのは正直鯖にお金を掛けられなくなっている言い訳に聞こえた。

  22. 匿名 より:

    つまり移動干渉モード=吸いつく状態で、これが解除しづらくなってたって事ですね
    通信の量、頻度には限界があるんで、上手い落としどころを見つけないと今回のようなことが起きる
    一時期壁抜けが多発してたけど、たぶん壁役の通信が切断されてたとかじゃないかな
    根本解決は無理だと思う。日本中の回線の規格を超強化して入れ替えるとか?

  23. 匿名 より:

    え、根本原因は通信遅延で以前は通信頻度が多かったから問題にはなってなかった
    通信間隔を広げたことで問題が見えるようになってきたってことでしょ
    きっかけはザオトーンを実装し一度落ちた人の復帰をできなくしたため
    そのせいでスコルパイドで回線落ちする人が出てきた
    対策として通信間隔を広げた
    上の人も書いてるけど少々の通信欠落で落ちるようにした設計がまずい

    それよりもハレサさんには壁から抜ける方法として斜めに動くテクニックを紹介されたことを掘り下げてほしかった
    本当に抜けやすくなるのか?
    放送で「一部の人には浸透していたテクニック」と言われていたがどこかで話題になってたか?
    というのを記事にしてほしかった

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