どうもプラチナハレサです。
今回は試練の門についての提案広場の提案と、それに関する私の意見を紹介します。
試練の門についての提案
どちらも、やまたのおろちとプラチナキングは強すぎるので調整して欲しいという内容です。
後者はゲームバランスを歪めているとも。
そう思う/そう思わないは拮抗していますね。
強すぎるか?
では私の意見は?と言えば、そう思うです。
試練の門での、やまたのおろちとプラチナキングは強すぎで良くないと思っています。
特に後者の提案が問題提起している考え方は、私も以前から感じていたことですね。
だいぶ前になりますが、同じような趣旨の記事を書いたことがあります。
黄金期の担い手だった試練の門
試練の門は、魔法の迷宮(通常)やピラミッドなどと共にドラクエ10がもっとも活気に満ちていた時代を支えた名コンテンツだと思います。
成長する楽しみ
試練の門の素晴らしいところは、成長のためのコンテンツでありながら同時に成長を実感する場であり、成長の目標にもなるというところです。
そういうステップアップのサイクルこそが、RPGの醍醐味というものです。ハックアンドスラッシュとも言われるゲームの基本的な要素の一つですね。
それが良く機能していました。
試練の門はそんな成長を楽しめるコンテンツとして、ドラクエ10の黄金期に貢献したと私は思っています。この点は魔法の迷宮やピラミッドなども同様です。
売買が試練の門を大成させた
試練の門が成功した理由としては、権利売買などでパーティを組むことが促される仕組みもあったと思っています。
これも以前の記事で考えてみたテーマですね。
自分だけでやる遊びと他人と組んでやる遊びとでは、目標としての重みが全く違ってきます。
自分だけでやるなら強いサポート仲間に任せて放置でも良かったりするわけで、他人の役に立つというのはプレイヤーの目標、ひいてはその達成による喜びにとって大事な要素でしょう。
私がマルチプレイが大事だと思っている理由のひとつはこれです。
「途中」を魅力的にして欲しい
試練のハードルが上がった
提案で問題提起されているように、おろちとプラキンの二門の存在によって、試練の門は成長「途中」の遊びとしては以前より機能しにくくなりました。
募集では、自然とこの二門にも勝てる強さが前提になりやすいからです。
追いつけますより、途中の充実
現在の開発運営は新規プレイヤーの取り込みを狙ってか、とにかく途中はすっとばして「追いつかせる」ことを重視し、追加するコンテンツもできるだけ既存の成長要素は影響しないようにしたいように見えます。
しかしそのようなコンテンツでは、積み重ねて成長を実感していくというRPGらしい魅力を表現できません。
新規プレイヤーをドラクエ10世界に定着させて活気を取り戻すには、「すぐに追いつけます」よりも、追いつくまでの遊びで夢中にさせることを考えて欲しいなと思っています。
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