数日前から、こういう話を見かけることが多くなりました。このブログのコメント欄にもありますね。
私の印象
この話をみたときの私の印象としては、
と言ったところです。
これは別に開発運営の公正さを信頼しているからサイレント修正などするはずがない、とかではありません。
今そんなことをする理由がなく不自然だと思うのです。
いわゆる「大号令飛ばし」の攻略法が開発運営の想定通りかどうか?については、私はどちらかと言えば想定外だった可能性の方が高いと思っています。
ですがそもそも今の開発運営は、「想定と違う攻略をされたら悔しいから修正してやろう」みたいな動機は持ち合わせていないはずです。
開発運営の想定したバトルとはまったく完全に別物になってしまったレギルラッゾでの仲間モンスター入り構成でさえ、修正するどころか喜んでいたような雰囲気ですからね。
なので、今回もサイレント修正などしても何の手柄にもならないのに、わざわざ面倒な仕事を増やしてやろうとするとは思えません。
プレイヤーと違って開発運営は誰がどう勝とうが勝てなかろうが、そんなことにはたいして興味はないのです。よほど深刻な不具合利用でもない限り。
確認調査
とまあ、予想としてはそうなんですが、なにか裏付けがあるわけではありません。
そこで、過去に録画した動画をチェックしてみることにしました。
4/22の強さⅢと4/28の強さⅢで、ジェルソルジャーが2体未満のときに徴兵の号令がどのくらい使われたのか?をカウントしました。
結果
4/22 | 4/28 | |
徴兵の号令 | 38回 | 33回 |
それ以外 | 248回 | 230回 |
号令率 | 13.3% | 12.5% |
ほとんど変わりません。
私の今までの体感としても、特に号令が多くなったような感じはありませんでした。
やはりサイレント修正があったというのは、ウワサにすぎないんじゃないかと思います。
デタラメだとは思わない
しかし、号令が多くなったという話はまったくのデタラメでもないと思います。
というのも、バトル中の条件によって徴兵の号令の頻度は変わってきそうだからです。
上の画像は徴兵の号令を使われている場面ですが、ジェルザークの周囲に生きている人が誰もいないことに注目してください。
このようにジェルザークの近くに生きている人がいない場合、ジェルザークの行動のうちのいくつかが選択肢から外れるはずです。
そうなると、普段より徴兵の号令が選択されやすくなると考えられます。
安定して壁役がジェルザークの前に健在でいるパーティと、ジェルザークの前に誰もいなくなる時間が長いパーティでは、号令の頻度に差があってもおかしくないと思います。
こういう原因のせいで号令が多く感じる場合があるかもしれません。
気が付いたこと
あまり関係ないですが、最後に今回動画を見直して気が付いたことを書いておきます。
リミットボルケーノの次は徴兵の号令
リミットボルケーノをキャンセルした次の行動は、ソルジャーが2体未満なら徴兵の号令になるようです。
これは今回見た範囲では例外がありませんでした。
大号令の次は通常攻撃が多い
大号令を引っ張りきってターンエンドに押し合い反撃が来た次の行動は、通常攻撃であることが多いようです。
ただし、終盤には迅雷の計になることもあるようです。
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