
死神スライダークに有効な耐性
耐性
- 呪いガード
通常攻撃とカーズスラッシュの追加効果で強力な呪いを受けます。
これを受けているようだと非常に苦しくなるので、呪いガードは必須だと考えた方が良いです。
- 呪文ダメージ減
- 雷ダメージ減
- 即死ガード
雷耐性がある程度あれば、サンダーブレードを耐えることができます。HP600程度なら激安で買えるストームタルト☆1を食べておくだけで耐えるので効果的です。
呪文耐性は連続ドルマドンに有効。高いほど良いです。
即死はギロチンカッターの追加効果ですが、当たればダメージで死んでしまう場合がほとんどなのであまり重要ではありません。
構成
死神スライダークは後半に使用するEXモードが特に危険です。
これに対処できる唯一の技が零の洗礼なので、職業では賢者が重要なポジションになります。
賢者は他にもきせきの雨などの効果的な補助を持っているので、メインの回復役を兼任すると負担が大きいです。回復に専念する役目として僧侶もいるとより安全です。
その場合は攻撃役にはバイキルト不要のバトマスなどが良いでしょう。
- バトマス/バトマス/賢者/僧侶
サポート仲間のみのための構成の例はこちら。
- 戦士/占い師/賢者/僧侶
詳しくは、以前にこちらの記事で紹介しています。
→スライダークサポ攻略
範囲攻撃を避ける
死神スライダークの攻撃には、構えを見てから移動することで避けれるものが多いです。
避けられる攻撃の範囲を把握しておきましょう。
デッドソード

前方の狭い範囲に大ダメージ。
当たるのは画像の光っている範囲くらい。
シャインソード

前方広めの範囲に大ダメージ2回攻撃。
当たるのは画像の赤く囲った範囲くらいです。
後衛はあらかじめ離れておく。前衛は側面や後方へ回り込むと避けやすいです。
ギロチンカッター

死神スライダークの周囲に大ダメージ2回攻撃と即死の追加効果。
当たるのは画像の赤く囲った範囲くらいです。
ソードリッパー

死神スライダークの必殺技。前方の長い範囲に特大ダメージ2回。後半から使用します。
当たる範囲は画像のエフェクトが出ている範囲くらいですが、構え中に狙った相手が移動するとある程度撃つ方向を修正してきます。
この技で複数の味方が一度にやられてしまうのが怖いので、後半はスライダークを囲むように全員が分散している方が安全です。
スライダークのコツは「後出し」
このように、スライダークの攻撃は避けることができる反面、当たってしまえば確実に死んでしまうようなものが多いです。
相手の次の行動が何か?を確認してから自分も行動する。いわゆる「後出し」が死神スライダークでは大事です。
特に後衛は、普段はこれをあまり意識しないで良いことが多くて慣れていないかもしれないので要注意です。

例えば、上の画像のように死亡者がいるとあわてて蘇生に行きたくなりますが、ここは冷静にまず敵の出方を見るのです。

案の定、ソードリッパーを撃ってきましたね。行動中でなければ避けることは簡単です。

そして、相手の技の硬直中に自分も行動する、というのが死神スライダーク戦のコツです。
EXモードを解除する

EXモードは後半に死神スライダークが怒りになった時に使ってきます。
EXモードになると非常に強いので、すばやく零の洗礼で解除してしまいましょう。

EXモードとは別に、怒りも連続ドルマドンが暴走するなどで危険です。怒りもできるだけ早めに解除したいところです。が、あせっていはいけません、後出しで動くことも忘れずに。
スライダークのリッパーにはCTが設定されていて
1度撃つと(CTが貯まる・リセットされるまで)別の行動をとります。
リッパーは連続で来にくい
連続ドルマドンは非常に硬直が長いのでCTが溜まりやすく
次の手がリッパーである可能性が非常に高い
これを暗記していると非常にリッパーが避けやすくなりますよ。
確認してみてください。
知らなかったー
教えてくれてありがとうございます
ソードリッパーは避ける事も出来るのに何人も同時にやられたりすると僧侶としては悲しくなりますもんね^^;
ちゃんとこういうの読んで欲しいですよね^^
シャインソードも急に範囲が広くなった事があった…?ような記憶がありその辺りで何度かやられた事がありました…。あれはなんだったのかな…と今では思います
今 1番やばいボスは暗黒の魔神だよ
地震 全く避けないし
造魔兵は倒さないし
死ぬまでずっとボスに天下無双してる
コインも高いし 作っておけば良かった
ジェルザークで必要だからな
旬が過ぎたコインボスはどれもキツイわ
魔人の証はジェルザークで使わんだろw
たまに旧コインボスはオートマッチで手伝いできるようにしろって言ってる人もいるけど
動き忘れた人や無耐性の人も混じるから
やっぱり止めた方いいだろうね
正直ギリギリ避けられる攻撃って本当にストレス溜まる
避けられないと即死のくせして避ける判定は面倒なのが多すぎるわ
ジャンプもそうだけど、避けられるならしっかり避けられるタイミングを表示するべき
相撲とかでプレイヤーの移動や位置が重要なシステムなのだから
範囲攻撃のエフェクトは表示させても良かったと思う。
あとジャンプは同期の問題で実装すべきじゃなかった。
実装するにしてもユーザー側(サーバー側ではなくクライアント側)で
避けるタイミングの表示と判定をすべきだった。
それか即死級ではなくダメージを抑えるとか。
戦闘中にわたあめ効果を有効にしたのも悪手だった。
傘と同じで非戦闘時のみ有効でよかったのに。
まあ今更だけど。
バト2人も入れて回復も厚めにするってゾンビ戦法でもするのかしらん
前衛がやられたときのことを考えるくらいなら
戦士+魔戦とかの方が安定すると思うけども
初心者向けに安定を考えるなら戦戦賢僧でバイキは指輪頼みでがんばれば。
時間はかかるけど全滅はほぼないし時間が長いから練習になるかもよ。
やったことないけど戦戦賢旅で旅が蘇生とバイキ担当するとか
旅を扇天地にするとか。
微妙かな・・。
何時もソロで行くけど戦賢僧天地(自キャラで扇)だね
蘇生厚い分安心できる