サブキャラクターを作って、ストーリーをじっくりと遊び直してみることにしました。
冒険の書はその過程を紹介していくシリーズです。
前回の記事はこちら。

- 二人ペアで進める。
- 酒場でサポート仲間は雇わない。(仲間モンスターを育てる)
- バザーは使わない。
- 売り募集や討伐配布には参加しない。
バージョン4.3範囲へ
古オルセコ時代のストーリーまでをクリアして、次はウルベア地下帝国時代が舞台のバージョン4.3範囲へ進みます。
遺跡のウルベア魔神兵たち
最初のボスは現代で遺跡のウルベア魔神兵たち戦なのですが、ここがいきなり難関でした。

このボス戦では古代ウルベア魔神兵がどんどん出現してきます。数が多いので押し合いで抑える戦法は通用せず、どうしても乱戦になります。
特に柔らかい仲間モンスターがすぐにやられやすく、立て直そうとする間に火力不足になりさらに敵が増えるという悪循環になりやすいですね。
このパターンであっさりと敗北。これは、このまま挑戦を繰り返すよりも作戦の見直しをした方が良さそうです。

まず、仲間モンスターのスキル構成を考え直しましょう。
今の時点で、マジカルハットのスキル振りは上の画像のようになっていました。
「ハットマジックⅡ」と「ブヒブヒールⅡ」と「きょうか」に振り切っている形で、補助と回復を特に重視しているスタイルです。

それを、こう振り変えます。
「きょうか」スキルを消して「ヒャドの心得」スキルを取ります。そして「ブヒブヒールⅡ」のポイントは下げ、「マジカルキャップ」と「ヒャドの心得」を最大にしました。
このスキル型の狙いは、マジカルヒールによるパーティ全体の防御能力と、マヒャドによる範囲攻撃の強化です。

スキル変更によって、マジカルハットは最初にマジカルヒールをする以外はマヒャドによる範囲攻撃に手数を割けるようになりました。マジカルヒール程度では仲間モンスターのやられやすさには焼け石に水なのですが、ここからが今回の作戦の最大のポイントです。
パラディンが敵への攻撃をするのではなく、仁王立ちを連発して仲間をひたすらかばっていくことにします。
マジカルヒールがかかったパラディンは敵の攻撃を一手に引き受けても簡単にはやられません。こうやって時間を稼ぐ間にマヒャドで攻撃強化した仲間モンスターが敵を倒していこうというわけですね。
この作戦が上手く決まって、無事勝利できました。
魔神兵ゼェード

次のボス戦はウルベア地下帝国時代の魔神兵ゼェード。これがまたすんなり勝たせてくれない強敵でした。

魔神兵ゼェードはパラディンで押し込めるので、途中までは特に問題なく進行していくのですが、問題は仲間呼びです。
中盤までに呼び出すただのスピンネイルは弱めで数も少ないのでまだ耐えられるのですが、終盤に呼び出す高機動スピンネイルが非常にきつく、ここで耐えきれず全滅となってしまいます。

そこで、HP黄色の段階で不気味な光でしっかり呪文耐性を2段階下げておくことを意識しました。
そうすると…、

HP赤になった終盤に押し合いで時間を稼いでいる間に、敵の残りHPを大部分削ってしまうことに成功しました。
高機動スピンネイルが出てくるころには、魔神兵ゼェードを先に倒し切ってしまうことができました。
ウルベア大魔神

舞台は現代に戻って、次はウルベア大魔神戦です。
中央を主に仲間モンスターに任せ、プレイヤー2名で両脇の大砲を撃っていくようにしました。
ここはメガンテロックの処理さえ急げば、それほど問題ないですね。すんなり勝利です。
黒衣の剣士パドレ

そしていよいよ、バージョン4.3範囲の最終ボス、黒衣の剣士パドレです。このパドレは以前にやった時も非常に強かった印象があります。
このボスの特徴は終盤に超絶強化される代わりに、どんどん勝手にHPを失う状態になることです。
つまり、攻撃は二の次で良いのです。終盤は全滅しないように耐えることさえできればそのうち勝ちが転がり込んでくるので、仲間モンスターも守りを重視した構成で臨みます。

やはり勝負は敵が超強化される、終盤になってからです。
ここからのパドレの攻撃は聖騎士の堅陣がかかっているパラディンすら簡単に殺してきます。

ヘヴィチャージ状態なら互角の押し合いができるので、とにかく生き返ったらまずヘヴィチャージして壁になること。そしてあとは余計なことをせずにできるだけ大防御状態で攻撃を受けて耐えること。
どうしても次々とやられていきますが、これでなんとか少しでも味方が立て直す時間を稼いで全滅を回避し続けました。

そしてついに、黒衣の剣士パドレを撃破。
一番の難敵と予想した相手でしたが、意外にも一発勝利となりました。
アルウェーン時代へ

黒幕の存在が明らかになり、ストーリーもだんだん盛り上がってきました。
ストーリーの次の舞台はアルウェーン時代ですね。
コメント