話題・意見

バトマス強化の影響を受けるのは[戦士/まも]よりむしろ補助職

バージョン4.5前期では、職業バランスの調整がありました。

そのなかの特にバトマスの強化の影響について考えてみたいと思います。

アタッカーが強化

みなさまからのご意見・ご要望と、実際に遊ばれているデータなどを検討し、今回は高いダメージを与えることを期待されている職業を中心に調整しました。
コロシアムについては、実際に公開してからの様子を見て、適用するか否かを検討していきます。

今回の調整された職のうち、武闘家とバトマスはいわゆる前衛として、戦士やまもの使いと比較されやすいです。

今は戦士とまもの使いにパーティでの出番が偏っているので、それらと比較の対象になるように強化しようということでしょう。

戦士/まも はパーティの防御担当

パーティに必要な戦力

パーティに必要な戦力には色んな要素がありますが、なにより大事なことは負けずに戦いを維持することです。
全滅してしまうようでは話になりませんからね。

そのためには十分な回復能力がまず必要。受けるダメージが高すぎる相手にはそれに対策する防御能力も必要になります。
攻撃能力の優先度は回復や防御よりは低いです。

パーティの回復を担うのは僧侶や賢者などですね。これはわかりやすいです。

ではパーティの防御を担える職は?といえば戦士とパラディン。さらに、まもの使いもこの役目を担当することができます。

戦士の真やいば砕きが効かないスコルパイドでは、まもの使いの有無が難易度を劇的に変えてしまうことなどが、分かりやすい例ですね。

[戦士/まも]はアタッカーとは違う

[戦士/まも]は今回強化された[バト/武闘]と比較されやすいですが、このようにそもそも担える役割からして違うので、今回のアタッカー強化の影響を真っ先に受ける立場ではないと思います。

まず外れるのが補助職

では、だれが影響を受けるのか?と言うと、私は補助職だろうと思っています。

補助職のやっていること

補助職は味方にバイキルトをかけたりすることで、パーティ全体の戦力を高めるというのが主な役割です。

先ほどの回復/防御/攻撃という分類でみると、とくに攻撃が中心です。バイキ役とも呼ばれたりしますね。
防御は戦士やまもの使いが持っているほどの補助はできません。
回復能力はある程度持っている職が多いですが、すべての職がせかいじゅの葉やせかいじゅのしずくを使える関係で、これは強みにならない場合が多いです。

つまり役割でみると、アタッカー職と競合している部分が多いのです。

外れるのは補助職

もし、補助職の代わりにアタッカー職を入れたほうがパーティ全体での攻撃は強化される、となったら補助職の立場はかなり怪しくなるでしょう。

実は、これは今回の強化の前から既に起こっている現象です。

例えば、スコルパイド。
防御と攻撃を両方担当するまもの使い2名+回復の賢者、ここに加わる残りの1名でポピュラーだったのがバトマスです。
最近は前衛がバイキルトを自前で賄えるようになってきているので、補助役はいなくてもあまり攻撃面が下がらないからですね。

今回のアタッカー強化、とくにすてみを持つバトマス強化は、この傾向をさらに進めると思います。

入れ替え比較

バイキ役の意義がどのくらい薄れてきたか、サポート仲間で確認してみました。

相手はバトルルネッサンスの禍乱の竜アンテロ。

自分が僧侶で回復担当。サポート仲間に防御攻撃担当の戦士2名。残り1名をバトマスと補助職を入れ替えながらやってみました。

超強い、強い、どちらでやってもバトマスの方が断然早いです。
旅芸人でなく魔法戦士にしても同様です。

サポート仲間はせかいじゅの葉などを使えないので、回復能力も評価の対象になりますが、人間で組む場合は補助役の出番は今後さらに減っていくかもしれません。

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    補助職が得意としていたルカニ、ヘナトス、幻惑をすべて無効に近い状態にしてるのも問題ですね
    フォースの扱いも大味すぎて結局対策として大半の属性が向こうになってるし、状態異常のバランス調整がきちんとさらればまた変わってくる気がします

  2. 匿名 より:

    新ブログもすんなり元の5位にw
    引っ越し完了で心機一転ですね

  3. 匿名 より:

    ルカニやヘナトスの強化をした際にはこれからはデバフも有効活用できるように調整していくのだと思いましたが、案の定エンドでは入りにくい&すぐに消されるで有効打になり得なかったですしね。
    パーティへの貢献度を考えれば半ば必須となるヒーラーはもちろん、単体で成果を挙げられるアタッカーと比較してまで席を確保できるかと言うとそれは無理となっちゃいますよね。
    4人PT制という少なさがどうしても補助職の枠を狭めてる感はあります。入れるとしても入らないデバフに頼るよりも、確実に入る味方へのバフ(道具使い)や基本必中かつ強力な魔戦を優先するの至極当然の流れ。

  4. 匿名 より:

    バトバトバト僧と
    バトバト魔戦僧だと
    どっちが早いですかね?

  5. アガサ より:

    別に補助抜きでやりたい人はやればいいのでは?
    ガジェやFB、レボルなどのPT全体に相乗効果がある特技を持つ職が火力のみのバトに負けているとは思えません。
    邪神周回して討伐タイムを比較してみてはいかがでしょう。

    • 匿名 より:

      同盟と4人ptは単純に比べられないと思いますよ
      FBやレボルなどのデバフはpt全員に適用されるので人数が多いほど効果が大きくなります
      スコルパイドにおいては補助職を入れることのダメージ寄与(前衛2人強化+自身の攻撃)と、バトを入れることのダメージ寄与(自身の攻撃)が釣り合うからどちらの構成も有りとなっています(どちらが優れるとかの細かい話は省きます)
      人数の多いほど補助職のダメージ寄与が大きくなるのは当然なので、スコパイと邪神を一緒にしてバトと補助職の比較は出来ないと思います

      • アガサ より:

        もちろん4人PTと同盟PTでは話が違います。ただこのブログの書き方だと対象が不明瞭であり、例としてサソリとアンテロを出していますが4人PT対象としてバトが補助職にとって変わるかもとは書かれていません。これだと単に補助職がバトに席を奪われるかもと書いてあるとも捉えられます。意見を述べるならブログ主は4人PTと同盟したの違いを明確に記載すべきです。

  6. 匿名 より:

    いつも思っていますが、敵と目的を想定しないものは全く意味のない意見だと思っています
    PTの攻撃面は防御面と回復面より優先度が劣るとのことですが、攻撃面を重視することで安定させることの出来る戦闘なんていくらでもあるし、むしろ4年以上前の3悪魔からそういう傾向の敵の方が多いです
    はじめて一ヶ月の初心者にドラクエの戦闘ってこんなもんだよって伝えるなら分かりますが…

  7. にゃんちむ より:

    攻撃力 850↑バドの
    作り方を教えてください

  8. ラグちあん より:

    暴論だけど世界樹の葉としずくをアストルティアからなくしたほうがいいぷくw
    こいつらつよすぎw

  9. 匿名 より:

    魔戦や道具が使われる理由になってるレボルFBガジェットも、本質的にはダメージ役してるだけでいわゆる補助職してるかって言われると

  10. 匿名 より:

    打倒まんまる堂!

  11. Neo-y より:

    どの敵をターゲットにしているのかによって、考察も違ってくると思うけど。
    スコルパイドでのバトや踊り入りは不安定なのはご存知ですか?
    いわゆるタゲ下がりげ出来るほど、賢者のバフ更新が出来て安定すすので、
    それが無いPTは相手の攻撃パターン=運次第になっているのに・・・。
    最強スコルパイドでの緑玉でバトが誘われないのはそういう事ですよ
    きちんと対象を分けないと、せっかくの記事が台無しになってしまうと思います。

  12. 匿名 より:

    いやこれバイキ職で全体の火力を上げるより、
    単純にバトが生きて攻撃してる方が火力があるって話やん
    防御面は真やいばやリンクがあるから補助職の優位性が薄れてるって話題でしょ
    何故わざわざ話題をそらそうとする

  13. 匿名 より:

    ドラクエのボスバトルデザインが基本的に
    ・ボスに弱体は入らないor入りにくいorすぐ消される
    ・PC側の強化は吹っ飛ばす
    ・ワンパンで倒されるので強化が無駄になる
    なのでこれはしょうがない。
    簡単に攻略させない為なんだろうけど、結果「またか」ってなるんで
    回復薬の使用制限も含めて開発はもっと考えてほしいね。

  14. 匿名 より:

    バドのテンバンって宝珠レベル5で切れたら即使えるのね
    さすがに天下の下方はないと思うけどテンバンの再チャージ時間は修正されそう

  15. なななな より:

    文句言いながらもほとんどのプレイヤーは続けるのを開発は分かってるから、アイテムありきの戦闘も、貧弱なサーバーも、修正しないんだろうね。
    ずるいよなあ、ほんと

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