
サブキャラクターを作って、ストーリーをじっくりと遊び直してみることにしました。
冒険の書はその過程を紹介していくシリーズです。
前回の記事はこちら。

- 二人ペアで進める。
- 酒場でサポート仲間は雇わない。(仲間モンスターを育てる)
- バザーは使わない。
- 売り募集や討伐配布には参加しない。
日替わり討伐でレベル上げ
前回から引き続き、各地のクエストを消化して報酬経験値でレベル上げをしていきます。なかでも中心になるのは、繰り返しできてゴールドも貰える日替わり討伐でしょう。
まだまだ小国の依頼でも1万ポイントを超えるものはキツイという段階です。

低レベルでは白宝箱が出やすいので、装備もついでに手に入ります。
上の場面ではレベル28になったら使えそうなオノがドロップ。これは丁度いいタイミングでしたね。
クエスト報酬の経験値はレベルの低い職に転職して貰い、職レベルを全体的に底上げしていくのに使っていきたいと思います。
序盤では各職業からスキルを集めていく必要がありますからね。
往年の名装備を入手

サンビタリア実装以後は、序盤にある程度まとまった数のちいさなメダルが手に入るようになっています。

そこで、ラッカランのメダル交換ができるようになった段階で、序盤の冒険に便利な装備を貰っておくことにしました。
ひらめきのゆびわです。
戦闘後にMP1~3回復で、連戦でのMPもちを良くしてくれます。
MP回復手段が乏しく短時間戦闘の連戦になりやすい序盤のレベル上げでは、これがあるとかなり快適になりますね。
バージョン1くらいの時代には、「平田」として大活躍した往年の名装備でもあります。
ところで、ちいさなメダルは一時期は達人のオーブの石板育成に大量に必要でしたが、いまはそれほど重要な交換品はなくなっています。
いずれ交換したいものがなくなってくると、せかいじゅの葉などを大量に入手できる手段になってきそうです。
私はせかいじゅの葉&しずく、エルフの飲み薬、あたりの薬品は気軽に使えるには強力すぎると思っているので、何かしら制限を設けておきたいところです。
いまのところ、この3種の薬品は一つしか持ち歩けない、ということにしようかと思っています。(二つ以上になったら倉庫に預ける)
過去のドラクエシリーズでもこういう制限がよくありましたね。
冒険者ゼミナール
というわけで、ちいさなメダルでひらめきのゆびわを交換したんですが、実はこれは失敗でした。

冒険者ゼミナールというクエストの報酬にひらめきのゆびわがあるのを忘れていたのです。

冒険ゼミはキーエンブレムを一つ以上入手すると開始できるクエストで、基本的な知識を教えてくれるというものです。
あまり参考になるというようなレベルの内容ではないですが、始めたばかりの人には知らなかったことに気が付くきっかけになるかもしれませんね。
報酬にはひらめきのゆびわの他にも、ルーラストーンがあります。初心者ではなくてもこれは見逃せません。

ちいさなメダルで交換したのは、もったいなかったですね…。まあ合成に使うこともできますし、気にせずに行きましょう。
ストーリーを進める
クエストをやりながらも、メインストーリーも並行して進めていきます。
次はグレン城のストーリーをやることにしました。

グレン城のストーリーの敵の強さは、風の町アズランのボスだった怪獣プスゴンより弱いくらいですね。
一番最初に選ぶストーリーはこちらの方がオススメかもしれません。
ところで、もうこの時点で仲間モンスターのホイミスライムとねこまどうは、初期サポート仲間の僧侶と魔法使いよりも強くなっています。
そこで気になったのが、初期サポート仲間の構成のまま進めた場合どのストーリーまでなら通用するのか?ということです。

今後の進めるストーリーでは、通用しなくなるまでは初期サポート仲間でまずは挑戦してみようかなと考えています。
いろいろとルールに穴があるのが気になる
強いサポは借りないルールだが
モンスターPTにいれてたら変わらない気が…
モンスターはレベルの割に強いよ
本気でやるなら
ジョブは初期に選択できるジョブのみにして
レベルも50までで止めて やってほしいわ
煮物とか天地とかサポで借りたら温くなる
これをすると楽すぎる/強すぎるって観点でいくなら
エンゼル帽も縛るべきじゃないの
それつけてるとレベル上がるの早すぎでしょ
制限を設ける目的は、難易度を上げたり時間がかかるようにする為ではありません。優秀過ぎる選択肢があると他の多数の選択肢の意味がなくなるので、育成の意味が薄れるからです。
例えば強すぎるサポート仲間が使えるなら、自分のキャラクターも仲間モンスターも育てる必要がありません。
例えばせかいじゅの葉が使い放題なら、キャラクターの蘇生能力というものの意味が薄れます。
エンゼルスライム帽で経験値が増えたからといって、無意味になってしまう選択肢というのはそんなにないでしょう。単に時間が短縮するだけです。なので忌避する必要性は大して無いと私は思っています。
天地雷鳴士は他の職と比較して特に序盤は強すぎると思います。なので制限が相応しいのですが、あまりルールを細かく長々と書いても、別に競技的にやっているものではないのでややこしく見えてしまいます。
細かい部分は決めてはいませんがある程度は考慮しつつやっていくでしょう。天地雷鳴士を序盤からいきなり活用したりはしないとかですね。
PS4から入って一年半くらい、ずっとソロプレイで相棒のホイミンと進めていて、自分と大幅に離れた強さのサポート仲間は雇えない感じでやっていました。
他のシリーズと比べて、その辺にいるモンスターや各地のボスが強くて何度も全滅しながら耐性ガードの大切さを知ったり、邪神で壁をしてくれる人を見てビックリしたり。ストーリーの長さもあって、自分で冒険してる感はシリーズでも随一だと感じました。
ゲームに使える時間もそれぞれだと思うし、早くほかの人と一緒に遊びたい。というのも良いと思うので、やりたいようにやるのが一番かと思うけど、せっかくの初体験を一気に駆け抜けてしまうのは勿体ないような気もしますね。
「例えばせかいじゅの葉が使い放題なら、キャラクターの蘇生能力というものの意味が薄れます」
これ。前からずっと気になってる。
最序盤はさておき、以降は葉が実質使い放題だから、レンジャーや旅芸人がザオラルできることの価値が薄すくなりすぎる。
しずくについても同様なもんで、スコルパイド等の厳しい戦闘で回復補助が欲しいとき、それが出来る旅芸人や占い師が、構成の候補に上がりすらしない。
葉としずく、あとエルフもそうですが、
全職共通で、しかも無制限に使えるもんだから、職の特徴が薄味になりすきてる。
もっと各職のアイデンティティーを大事にして欲しい
ところです。
事前知識あること前提だけどストーリー進めて初期職1つを50にして天地開放したほうが楽だよね
それとも天地も縛ったりする?
なんで縛る事にこだわる人いるのかな?
ハレサさんが課したルールで十分ですよ
縛るだけが本来の趣向でないですしストーリーをじっくり遊ぶシリーズですよ
仲間モンスターは強いけど転生重ねないといけないし、だんだん力不足になるんだから
ストーリー攻略はいろいろあるけど現在の仕様でのストーリー攻略はありそうでないし、きずいた事や新発見は必ず新規にも役立つと思います
一気に進めたら忘れてる重要クエストもあるかもしれんし
私自身冒険者ゼミナールの存在忘れてました
平田懐かしいですね
あの頃は人いっぱいいたのに平田自体が酒場にいなくなる位に人気でしたもんね
私も平田になりたくて、こおりのつめの攻撃埋め買ったの思い出しました
エンゼル帽を使うなら使うでいいんですけど
>各地のクエストを消化して報酬経験値でレベル上げをしていきます
↑これが完全に無意味ですよね、フィールドで上げた方がずっと早いです
「早いかどうかじゃない、楽しいかどうかなんだ」
というスタンスだと思ったからこそエンゼル帽も縛ればと言ったんですが
クエストは有限なので、日替わり以外はいずれなくなります。
最序盤ではエンゼルスライム帽で適当に連戦するのと比較しても、報酬経験値は十分に選択肢になり得るくらいです。
クエストというのはストーリー的な要素も持つので基本的にはやっておきたいものですから、
報酬経験値にも意味が強い序盤のうちにできるだけやる方が良いと思います。
仲間モンスターが力不足なのは最新のエンドコンテンツにおいてでしょw
ホイミスライムはストーリーボス相手ならめちゃくちゃ有能じゃないの
モンスターはプレイヤーより先にカンストしますし
スキルポイント少なすぎて思うようなスキル振りできないです
そんな時にプレイヤーと比べて力不足と感じませんか?
Ver3あたりからストーリーボス強いですよ
どんな風にやっても文句言う奴は言う
今みたいな感じで良いと思います
基本的に文句言いたいだけの人間の言葉を聞く必要が無いでしょ
すみません平田ってなんでしょうか?^^;
達人実装あたりから始めたのでよくわからないのですが、知っている方もいらっしゃるんですね。
私はハレサさんのブログを知ってから一年、沢山の攻略や知らなかった事を教えていただきました。
ハレサさんの攻略が毎日見れないのは少し寂しいですが、これってどのブロガーさんもやらない、凄い事なのかもしれませんね…
実際自分はやってないクエストなんかも沢山あるので、ストーリーに大事なのを見逃したりしてないか気になってきました。。ハレサさんのおかげです
頑張って下さい、応援してます><!!
平田調べました。
ひらめきタイガーサポですか。。人気がありすぎて当事雇うのも難しかったみたいですね
過去の知らなかった事も知れるのは嬉しいですね