神殿レイダメテスから撤退

サブキャラクターを作って、ストーリーをじっくりと遊び直してみることにしました。
冒険の書はその過程を紹介していくシリーズです。

前回の記事はこちら。

序盤に助かるクエストでパラディンを準備するドラクエ10をじっくりやり直していく冒険の書シリーズの第7回です。…
冒険のルール
  • 二人ペアで進める。
  • 酒場でサポート仲間は雇わない。(仲間モンスターを育てる)
  • バザーは使わない。
  • 売り募集や討伐配布には参加しない。

なぜパラディンか

前回の記事では、自分達が操作する職として私はパラディン、ベルは僧侶を準備しました。

なぜパラディンなのか?というと、それが他より有利だと考えているわけではなく、単に一番面白そうだからです。

ドラクエ10のバトルの最大の特徴なのが、移動干渉(押し合い)です。
今回の冒険で、この移動干渉をバトルに活用できる職はパラディンくらいだろうと思うのです。

冒険ゼミでは重さの高い戦士は敵を押して味方を守ろうとかアドバイスされますが、バージョン4.0でズッシードが弱体化しヘヴィチャージは逆に強化されるというアップデートがありました。これによって同じ鎧装備の職でも、戦士とパラディンには壁役としての能力に大差がつき、実質パラディンしか単独での壁役は無理になったと思います。

私は壁役のいるバトルの方が面白いと思うので、パラディンを選んだというわけです。AI操作は壁役が苦手ですからね。
ちなみにベルが僧侶を選んでいるのは、回復役が好きだからです。

6個目のキーエンブレムへ

さあ、メインストーリーを再開しましょう。

6個目のキーエンブレムは、メギストリス城です。

まず最初の相手は魔兵タナト&ヒプノス。

画像のようにヘヴィチャージで敵を押して味方から引き離すのが、パラディンならではの戦い方ですね。
ここではうまく機能しています。

状態異常を使うようになってきますが、敵の攻撃はまだまだ大したことはないですね。

ボスでもパラディンが壁になって抑える作戦は通用しました。
指パッチンという技で吹っ飛ばされて魅了されることがあるのが、ちょっとやっかい。とはいえここもまだ大した強さではなく、順調に撃破。

紫のキーエンブレムをゲットして、賢者ホーローの課題だった6個のキーエンブレムを達成です。

そしてストーリーの舞台は過去へ。

途中はルーラでラクラク

過去編のストーリーでは各地を移動するのですが、今は冒険ガイドのルーラ機能でほとんどルーラで進められるようになっています。

レイダメテスへ

ストーリーのクライマックスでは神殿レイダメテスのダンジョンへ。

あっさり通り過ぎただけのような記憶がある場所ですが、今回はかなり怖い場所になっていました。
道中にいる敵が襲ってくる上に毎回そこそこの熱戦になり、MPを消耗します。
どうもここにいる敵のほとんどは炎属性に耐性を持っているようで、今のパーティの主力攻撃役であるねこまどうの呪文があまり通用しません。
回復術から格闘術にスキルを振り変えたホイミスライムは意外と強いですが、燃費が悪いですね。小瓶がみるみるなくなっていきます。

じごくのもんばんにもかなり苦戦。

うごくせきぞうに手を出してみたら、危うく全滅しかけました。

ラズバーン戦

ボス戦は守護者ラズバーン。
私のパラディンのこの時点の装備では、ヘヴィチャージでも押し留めることができていません。

そして味方の攻撃は、ホイミスライムはまったくダメージを与えられませんね。ねこまどうのメラミは半減されるのか70程度。
私のヤリによる攻撃もほとんど効かず、一閃突きが頼りといった感じです。

ラズバーンの攻撃は全滅するほど激しくはないので、魔法の聖水を使いまくって粘れば倒せると思います。
しかし、そんな状態で勝ってしまっても悔いが残ると思ったので、いったん出直すことにしました。撤退です。

パーティ強化計画

ぎりぎりの強さで進めている場合、6個目のキーエンブレムまでのストーリーとその先では難易度がかなり変化している感じですね。

いったんパーティを強化することにします。

実は、少し前から先のために準備していたある計画があるのですが、その計画もここで前倒しで実行することにしました。
その内容は次回で紹介します。

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